Меню
Назад » »

РИТОРИЧЕСКАЯ АЗБУКА 2


БЕСЕДА | БЕСЕДА (1) | БЕСЕДА (2) | ЭРИХ ФРОММ БЕСЕДА | РИТОРИКА (10) | РИТОРИКА (9) | РИТОРИКА (8) 
РИТОРИКА (7) | РИТОРИКА (6) | РИТОРИКА (5) | РИТОРИКА (4) | РИТОРИКА (3) | РИТОРИКА (2) | РИТОРИКА (1) 



ФИЛОСОФИЯ | ЭТИКА | ЭСТЕТИКА | ПСИХОАНАЛИЗ  | ПСИХОЛОГИЯ  | ПСИХИКА  | ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ | РАЗУМ 
РИТОРИКА | КРАСНОРЕЧИЕ | РИТОРИЧЕСКИЙ | ОРАТОР | ОРАТОРСКИЙ | СЛЕНГ | ФЕНЯ | ЖАРГОН | АРГО | РЕЧЬ ( 1 )


МИФ | МИФОЛОГИЯ | МИФОЛОГИЧЕСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РИТОРИКА ( 1 ) | ЦИЦЕРОН ( 1 ) | ВОЛЯ | МЕРА | ЧУВСТВО
ФИЛОСОФ | ПСИХОЛОГ | ПОЭТ | ПИСАТЕЛЬ | ​ФРЕЙД | ЮНГ | ФРОММ | РУБИНШТЕЙН | НИЦШЕ | СОЛОВЬЕВ 


РОБЕРТ ГРЕЙВСМИФЫ ДРЕВНЕЙ ГРЕЦИИ | ГОМЕРИЛИАДА / ОДИССЕЯ | ПЛУТАРХ | ЦИЦЕРОН | СОКРАТ | ЛОСЕВ 
ГРУППА | ГРУППОВОЕ | КОЛЛЕКТИВ | КОЛЛЕКТИВНОЕ | СОЦИАЛЬНЫЙ | СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ | СЕНЕКА | ХАРАКТЕР 



ПСИХИКА | ПСИХИЧЕСКИЙ | ПСИХОЛОГИЯ | ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ | ПСИХОАНАЛИЗ | ЛЮБОВЬ | ПРАВО | ДОЛЖНОЕ 
ТРОП | СРАВНЕНИЕ | ЭПИТЕТ | ГИПЕРБОЛА | МЕТАФОРА | ИРОНИЯ | ОКСИМОРОН | СИНЕКДОХА | ЯЗЫК | ТЕМПЕРАМЕНТ



ЛЮБОВЬ | ВЛАСТЬ | ВЕРА | ОБЛАДАНИЕ И БЫТИЕ | НИЦШЕ \ ЛОСЕВ \ СОЛОВЬЕВ \ ШЕКСПИР \ ГЕТЕ
ФУНДАМЕНТАЛЬНОЕ | 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/15/16/17/18 | ПОНЯТИЕ  (1) (10) (6) (2) (7) (5) (9)(3)(4) (8)







 
     РИТОРИЧЕСКАЯ АЗБУКА 2

Вариант построения занятия по риторике для детей 7-8 лет

1. ИГРА НА РАЗВИТИЕ АССОЦИАТИВНОГО МЫШЛЕНИЯ

Послушаем звуки в классе, в школе, за окном, на улице. Представим какие животные могли бы их издавать. Загадываем животное (один из учеников - водящий, выходит за дверь, когда он возвращается класс на­зывает характеристики задуманного животного по следующим призна­кам:

- размер,
- характер (доброе-злое, дикое - домашнее, полезное в дом. хоз. или
нет и т.п.),
- внешний вид.

Пример. Кошка.
Учитель. Каково это животное по размеру?
Ученики. По очереди (маленькое, не очень, средних размеров, мень­ше собаки, но больше мышки). Учитель. По характеру?
Ученикии. Доброе, домашнее, независимое, в хозяйстве почти бесполезно, но помогает избавиться от вредных грызунов, создает домашний
Учитель. Внешний вид.
Ученики. Пушистое, с усами и хвостом, бывает разных цветов, с ост­рыми когтями.

Водящий. Это кошка.

Отмечается тот ученик, который дал наиболее точную характеристи­ку одного из признаков животного.

2. ГОЛОСО-РЕЧЕВОЙ ТРЕНИНГ

Тренировка опоры звука - подлаивание1. Пробуем произносить на опоре целые фразы. (Упражнения из книги 3. В. Саковой. Техника зву­чащего слова. - СП6ГАК, 1997).

Проверка домашнего задания - Рассказ о любимом сказочном персо­наже.

УПРАЖНЕНИЯ, ИГРЫ, ЗАДАЧИ.

Риторические игры, развивающие внимание, память, наблюдательность, ассоциативное мышление.

Вариант 1

Всевозможные варианты игр, придуманные по так называемому принципу - «Бараньей головы». Мы затрудняемся объяснить, откуда пришло это название, но подобные игры весьма часто встречаются в раз­личной практике работы с детьми. Игру, построенную по этому принци­пу, («Знакомство») мы описали, когда говорили о построении урока.

Так вот, игры, по типу «бараньей головы» основываются на повторе­нии каждым, из вступающих в игру, всего того, что уже было произнесе­но предыдущим участником, с последующим добавлением своего, под­ходящего по смыслу и продолжающего уже сказанное, либо не продол­жающее, в зависимости от варианта игры.

Этот вид игр дает широчайшие возможности именно как принцип. Играя в «баранью голову» можно интересно и увлекательно провести даже такое скучное мероприятие, как опрос.

Например.

Тема игры - «Риторика»
Задача игроков - вспомнить все известные им слова, понятия, подхо­дящие к этой теме. Все, что они уже знают о риторике и о занятиях ею.

Ход игры:

1-й ученик. (Называет известное ему слово) Ритор.
2-й уч. (повторяет предыдущее, называет свое). Ритор, голос.
3-й уч. Ритор, голос, звуки.
4-йуч. Ритор, голос, звуки, жест.
5-йуч. Ритор, голос, звуки, жест, скороговорка ...

и так далее.

Забывая какое либо слово, участник игры произносит вместо него смешное сочетание: «баранья голова». При этом выбывает из игры, если же остается, то с условием, например до трех «бараньих голов», То есть он имеет право ошибиться, или забыть слово не более трех раз. Осталь­ные же участники так же вставляют в свой ответ забавное словосочета­ние, если оно прозвучало в речи предыдущего. Можно поставить перед учениками дополнительную, усложняющую задачу ~ «раскрасить» «ба­ранью голову» определенным к ней отношением, (удиниться, испугаться, обрадоваться - словом выполнить конкретную актерскую задачу, осуще­ствить простейшее словесное действие).

Например: (повторим предыдущий вариант, только с предполагаемой ошибкой).

1-й уч. Ритор.
2-й уч. Ритор, голос.
3-й уч. Ритор, голос (не может быстро вспомнить слово)..., баранья
голова!
4-йуч. Ритор, голос, баранья голова!, звуки.

И т.д.

Естественно, что победителем признается тот, кто не имеет ни одной «бараньей головы». Очень часто в классе оказывается несколько таких ребят. И тогда учитель объявляет «второй тур» игры. Теперь победители должны объяснить более подробно какое отношение к риторике имеют названные ими понятия. Каждый как бы «защищает» свой ответ, показы­вая тем самым, что не просто знает слово, но хорошо представляет его значение. Тот, кто сделает это убедительнее, тот и становится окончи тельным финалистом и получает высшую отметку.

Игра «Робинзон и Пятница»

Целевая установка игры в общем та же, что и у всевозможных вари­антов «бараньей головы» - развитие внимания, памяти, наблюдательности, быстрой речевой реакции и т.п. Но здесь прибавляется еще и умение найти емкую неожиданную характеристику, найти интересное определение знакомой вещи. Эта игра прекрасно развивает воображение, приучает к оперативному поиску нужного слова.

Ход игры:

Учитель показывает или называет какой-нибудь хорошо известный предмет. Например - карандаш. И предлагает ребятам объяснить, что же это за вещь и зачем она нужна. Но сделать это можно только с помощью всего одного слова или словосочетания, подкрепить которое разрешается соответствующим жестом или действием.

Например.

Учитель. Ребята представим, что все вы на несколько минут превра­тились в Робинзонов, а я в Пятницу. (Для тех, кто еще не знаком с этой историей, напомню, что Пятница был дикарем и жил на необитаемом острове. Робинзон же напротив, был человеком ученым, но случайно по­пав на этот остров, был вынужден общаться только с Пятницей, который не знал названия очень многих обычных для нас предметов. Итак, пожа­луйста, попытайтесь как можно проще, с помощью одного или двух слов, объяснить мне - Пятнице, что же за предмет находится у меня в руках (карандаш)? Если ваши слова обозначают какие-либо действия, попро­буйте показать их мне. Выиграет тот, кто придумает больше всего объяс­нений.

Итак, что же это?

1-й уч. Это палочка.
2-й уч. Деревянная.
3-й уч. Умеет писать. (Показывает).
4-и уч. Рисовать. (Показывает).
5-й уч. Может сломаться. (Показывает).
1-й. С начинкой!
2-й. Можно поточить. (Показывает)
3-й. Несъедобная палочка
4-й. Горит в огне.
5-й. Стирается резинкой.

И т.д.

Вариант 2

Условие объяснения немного меняется. В этом случае учитель пред­лагает представить на что или на кого похож предмет. Например. 1-й уч. Этот предмет похож на ветку дерева.

2-й. На палец.
3-й. На клюв цапли.
4-й. На гвоздь.
5-й. На стрелу.

И т.д.

Это более сложный вариант. Он требует богатого воображения, и пространственного мышления. Здесь, естественно, критерием оценки служит оригинальность и неожиданность, сопутствующие точному обра­зу. В этом варианте игры так же полезно требовать от учеников сопрово­ждать характеристики предмета простыми физическими действиями изо­бразительного порядка. Как правило, характер действия соответствует характеру найденной ассоциации, а следовательно характеру фонетиче­ского образа слова, обозначающего эту ассоциацию. Проявляется так называемый речеручной рефлекс. «...Известно, что движения руки отли­чаются не меньшим разнообразием, чем движении  мускулов речевого аппарата Большую проекцию в двигательной области коры головного мозга занимают кисти и пальцы рук и органы речеобразования... Речевой процесс регулируется двигательным, слуховым и зрительным анализато­рами. Можно считать по этому, что речевая деятельность - это деятель­ность всего мозга в целом, а управление осуществляется из двигательной зоны коры головного мозга»1. Таким образом «необходимым условием речевого тренинга является развитие природных голосо-речевых данных не только в статичном положении, но и во время всевозможных движе­ний и мизансцен, вызванных логикой действия».

В интересующем нас случае риторической игры мы подкрепляем речеобразующую и двигательную работу головного мозга условием поиска точной и яркой ассоциации, представления зрительной картинки, что подводит ребенка к более целостному ощущению слова, не только его смысла, но и формы, которая имеет конкретную действенную оболочку, превращает слово в живую материальную сущность.

В комплексе внутренний и внешний процесс рождения слова в рас­сматриваемой нами игре, на наш взгляд, выглядит примерно так:

«Карандаш похож......... на........... гвоздь».

Ассоциация, -» физ. действие (этюд) -* слова.

Зрительная картинка (видение)

Ощущение

Результат; (кроме уже перечисленного, относящегося к внутренней технике риторического мастерства) - дикционно четкое, осмысленное произнесение каждого звука, интуитивное подчеркивание фонетического центра слова, рисующего его характер (например, твердых пучков со­гласных в слове «.гвоздь», в особенности начального звука). А также ис­пользование на подсознательном уровне, заложенных в  творческую природу человека средств речевой выразительности - мелодической гибкости. голоса, его силы и тембральной окрашенности.

И если благодаря всем нашим стараниям ребенок почувствует характер слова, поймет, что тот же «гвоздь», в соответствии с формой звуков, рисующих смысл этого слова, совершенно невозможно тихо промямлить, • тем более «проглотить» начало или конец (иначе слово «гвоздь» просто не состоится!), если все это произойдет, то, думается, учитель может поздравить себя с маленькой победой.

Игра «Угадай задуманное»

Игры, построенные по этому принципу дети чрезвычайно любят и с увлечением играют в них не только на уроках. Рекомендуем использо­вать игру в конце занятия. Ход игры:

Вариант 1

Выбирается водящий, который на несколько минут удаляется из класса. Все остальные, вместе с учителем, загадывают предмет, находя­щийся в классе. Затем водящий возвращается, и ребята по очереди назы­вают различные определения задуманному предмету, соотносясь с кон­кретными ассоциативными категориями, заранее установленными учите­лем.

Например: Итак, каков этот предмет по размеру*!

Ученики: маленький, - не очень большой, - средних размеров, и т.д. (в этой игре можно повторять уже сказанное.)
Учитель: Какого цвета этот предмет?
Ученики: - коричневый, - зеленый и черный, - коричнево-зеленый, -с желтеньким... и т.д.
Учитель: На какое животное похож этот предмет?
Ученики: на кошку, - собачку-болонку, - на пушистую кошку, сидя­щую на окне, - на сову...
Учитель: Какое время года напоминает этот предмет?
Ученики: весну, - лето, - теплое время года, - время года, когда все расцветает...
Учитель: Как вы думаете, эта вещь полезная, может она, например, пригодиться в хозяйстве?
Ученики: - да, - и да и нет, - да, она воздух очищает, - нет, с ней ни­чего нельзя делать ...
Учитель: (к водящему) Есть ли у нас какие либо версии? Какой предмет мы задумали?

Водящий: это цветок в горшке.

Водящему предоставляется три попытки чтобы угадать. Если он уга­дывает, то выбирается новый водящий и игра продолжается.


Оценки в этой игре выставляются водящему, если он быстро угады­вает предмет, а также тому из учеников, кто дал наиболее интересное и точное определение. Арбитром, естественно, является учитель, но луч­шее определение можно выбирать коллективно.

Вариант 2

Еще один вариант этой же игры, чрезвычайно увлекающий детей.

Вместо предмета загадывается человек - кто-либо из присутствую­щих или из отсутствующих, но хорошо знакомых ребятам людей. Ход игры такой же, как и при отгадывании предмета.

Этот вариант имеет определенный психологический оттенок. Здесь важно сразу создать атмосферу доброй шутки и поставить условием что­бы все определения носили веселый, но ни в коем случае не оскорби­тельный характер. Учитель должен внимательно за этим следить. Хотя, как показывает опыт проведения таких игр с детьми младшего школьно­го возраста, они не придумывают друг другу каких-либо обидных харак­теристик, это касается уже более старших. Самый неожиданный случай был в нашей практике, на уроке в третьем классе, когда ребята загадали самого водящего и затем на редкость узнаваемо описали его. Но водящий себя все же не узнал.

Пример игры «Угадай задуманное».

Вариант 2
Учитель: Как вы думаете, какой цвет этому человеку больше всего подходит?
Ученики: синий, голубой, цвет морской волны, лимонный...
Учитель: А на какой цветок или растение этот человек похож?
Ученики: на колокольчик, василек, незабудку ...
Учитель: Какое время года он напоминает?
Ученики: лето, позднюю весну, раннюю осень...
Учитель: А на какого сказочного персонажа похож этот человек?
Ученики: на Дюймовочку, фею, принцессу на горошине... и т.д.
 

МИФОЛОГИЯ
СИЛА И МУДРОСТЬ СЛОВА















НЕДВИЖИМОСТЬ | СТРОИТЕЛЬСТВО | ЮРИДИЧЕСКИЕ | СТРОЙ-РЕМОНТ




РЕКЛАМИРУЙ СЕБЯ В КОММЕНТАРИЯХ
ADVERTISE YOURSELF COMMENT


      
     



ПОДАТЬ ОБЪЯВЛЕНИЕ БЕСПЛАТНО
( POST FREE ADS WITHOUT REGISTRATION AND FREE )




ДОБАВИТЬ САЙТ (БЛОГ, СТРАНИЦУ) В КАТАЛОГ
( ADD YOUR WEBSITE WITHOUT REGISTRATION AND FREE )

Никто не решился оставить свой комментарий.
Будь-те первым, поделитесь мнением с остальными.
avatar